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「信長の野望 Online 潤?争覇の章潤?」発表会直後の山中氏

日付:2010/09/20  転載:http://www.iroiro-rmt.jp  アクセス回数:1306

 2007年12月16日(日),コーエーは恵比寿ガーデンルームにて,オンラインRPG「信長の野望 Online」の最新拡張パック「争覇の章」の発表会を開催した。この発表会の直後,本作の運営プロデューサーである山中肇氏,および開発ディレクターの渡辺知宏氏にインタビューを行ったので,ここではその内容をお伝えする。

 「信長の野望 Online」(以下,信On)は,2003年6月に正式サービスが開始された戦国時代の日本をテーマとしたMMORPGだ。今回発表された「争覇の章」は,2004年12月リリースの「飛龍の章」,2006年12月リリースの「破天の章」に続く三番目の拡張パックとなる。

 本拡張パックの主なフィーチャーは以下のとおり。

?新コンテンツ「九州三国志」と多人数攻略型ダンジョン「高千穂」
?新たな合戦システム「大決戦」
?「中級者クエスト」「上級者クエスト」を多数追加
?コレクション要素「戦国絵巻」
?定期的に開かれる対人戦イベント「上覧武術大会」


 これらのほか,プレイヤーインタフェイスのインプルーブメントなど,既存のシステムの改良も多数行われる。インタビューでは,発表会の内容だけでは分からないようなメインの拡張要素の詳細を中心に話を聞いた。なお,発表会の様子や争覇の章の内容などは「こちら」の記事で確認しよう。


運営と開発に分かれた新体制のねらいとは?



4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。今回は現役プレイヤーを招いての発表会でしたが,何名くらいのプレイヤーがいたんでしょうか?

(左から)運営プロデューサー 山中肇氏,開発ディレクター渡辺知宏氏
渡辺知宏氏(以下,渡辺氏):
 おかげさまで千名以上の応募をいただいて,当選メールをお送りしたのが130名程度,今日実際に来場いただいた方が約100名です。

4Gamer:
 こういったかたちで発表会をやってみていかがですか?

山中肇氏(以下,山中氏):
 現役プレイヤーの皆さんの前でしゃべるということをイメージしながらだと,事前に発表の内容/メッセージを作りやすかったです。興味を持たれるであろうことをなるべくお伝えできる内容にしたい,しなきゃいけないという気分が強くなって,その意味では準備はやりやすかったです。それと,プレイヤーの皆さんの前ではごまかしがきかないというのは予測できたので,ズバリ言ってしまう系で進めたつもりです。

4Gamer:
 こうしたイベントに参加しようと考える方には,本作をやり込んでいるプレイヤーが多いでしょうからね。実際パネルディスカッションでは厳しい質問も出ていましたね。渡辺さんがタジタジになっている場面もあったりして(笑)。

渡辺氏:
 ありましたね(笑)。

山中氏:
 分かってはいるのだけれど,どうお話しするのがベストかと迷う設問もありました。コアな質問に非常に細かく答えていくと,それはこの場にはそぐわないものになりそうだというジレンマもありました。

渡辺氏:
 MMORPGに関して細かいところまで突っ込むと,本当の討論会レベルになってしまいそうです。そういう討論会は社内で運営チームと開発チームの間ではよく行っていますが(笑)。

4Gamer:
 ちょうど話が出ましたが,これまでの信Onでは運営チームと開発チームは分かれていませんでしたよね。それが今は別々になっています。コーエーのオンラインゲームはすべてそうですが,なぜそのようにしたのでしょうか?

山中氏:
 これまでは“開発&運営のチーム”と“GMのチーム”という分け方でした。これですと「プレイヤーの要望を聞いて,それを実現する」ということの責任の所在が曖昧になってしまうという傾向がありました。そこでプレイヤーの要望に応えることに関して責任を負う「運営チーム」を作りました。「開発チーム」はコンテンツの作成や実装スケジュールに対して責任を負います。そうやって責任のありかを明確にするために,こういう体制になりました。

4Gamer:
 プレイヤーの意見をよりゲームに反映させやすい環境を作るためにチームを分けたということですね。ということは「運営」といっても単に現場の進行係ではなく,開発に対してかなり積極的な働きかけをするのでしょうか。

山中氏:
 そうです。「ニーズがあるからあの部分の改良は優先順位が高いよ?」とか,「例のアップデートをなるべく早くやってほしい」とか,強く開発に働きかけます。運営チーム独自のオペレーションとしては,イベントを企画したり,キャンペーンの計画を立てたりとかがあります。それと並行して,コンテンツをプレイヤーの望むかたちになるべく近づけていく責任が,運営チームにはあるわけです。

4Gamer:
 では今回の拡張パックの内容を煮詰めていく際にも,運営サイドの意見はかなり取り入れられたんですね。

渡辺氏:
 そうです。

山中氏:
 いままでにいただいていた要望を再整理して,コンテンツにつなげるという形を取りました。

4Gamer:
 先ほどの発表会で,「今後は“こうしてください”と示すのでなく,複数の選択肢を用意する形で改良を行っていく」とおっしゃっていましたね。

山中氏:
 これはバランス調整に関することです。「これがいい」と想定して内容を作っても,実際に実装すると我々の想定通りにいかないケースが意外と少なくないのです。先を読んで完璧なものを作るというのは難しいですね。
 今後は,例えばある職業の「技能」に問題があって解決しようというときに,その技能そのものの調整も行うと共に,別の技能を追加したりして選択肢を増やしていく方向もあるのではないかと思っています。そうすると,いらないものが淘汰されていきます。その結果,自然なバランスができていく……そういう考え方も試していこうということです。

4Gamer:
 「争覇の章」の拡張コンテンツの中にその姿勢が具体的に活かされている部分はありますか?

山中氏:
 今回,装備品のグラフィックスのバリエーションが豊かになる,という拡張ポイントがあります。アイテムの外見に性能を結びつけてしまうと,結局いちばん強いものを装備することになるわけで,見た目が気に入ったアイテムを選択できない,ということになります。今回の拡張からは“性能は同様でも見た目は違うアイテム”というのがたくさん用意されています。選択肢がいろいろある,という拡張になっているはずです。

装備品だけでなく,旗,兜なども個性あるグラフィックスが用意される。画像は発表会でのもの
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