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赤壁(SEKIHEKI) - 【PR】まず闘気を使いこなせ! オープンβテストに向けて

日付:2010/08/28  転載:http://www.iroiro-rmt.jp  アクセス回数:1061

 昨日(6月15日)からオープンβテストの始まったMMORPG「SEKIHEKI」。独自のターゲッティングシステムや武器の間合いなど,アクション性の強い内容になっているので,興味を持った人もいるかもしれない。ここでは独特な戦い方の基本部分をちょっとだけ紹介しておこう。

 さて,ゲームについては何度か紹介してきたので,「一般的なMMORPGとはちょっと戦闘系が違ってるらしいぞ」くらいに考えている人もいるだろうが,実際にやってみるとターゲットや間合い以外でも普通のゲームと感じの違う部分がある。
 いろいろ武器があるのもご承知のとおりで,どれを持たせるかがかなり重要になるのだが,個人的に作るキャラではCBTのときから,斧を持たせている(もちろん,お試しでほかの武器を持ったキャラも作ってはいるが)。間合いを取っての長モノでの戦闘なども面白そうなのだが,プレイヤースキル的にちょっと自信がないので,楽に戦えそうなものを選んでみたのだ。
 
 SEKIHEKIをプレイすると,比較的早い段階でいくつか基本的な事実に気づくだろう。
 一つは,武器のスキルには素晴らしい効果を持ったものもあるのだが,攻撃力を見ると,それほど劇的ではなかったりすることだ。ダメージだけを見ると,実は通常攻撃を下回るものも多く,実際に,「40%の通常攻撃」とか書いてあったら,それは通常攻撃の40%のダメージを意味する。「140%の間違いじゃ?」と最初は思ったのだが,40%で正しいようだ(もちろん,通常攻撃とは別のタイマーで作動するので,スキルを使わないより使ったほうがずっと有利ではある)。

 もう一つ。魅力的なスキルは,素のままでは発動できないものが多いのだ。スキルを使うと「気力」を消費するのはいいとして,それとは別に「闘気」を必要とするものが結構ある。
 闘気は,いくつかある闘気蓄積系のスキルを使うと少しずつ蓄積されていき,戦っていないとどんどん減っていく。便利そうなのは,闘気を必要とするスキルであることが多い。
 闘気蓄積系のワザと闘気放出系のワザをうまく組み合わせて使わないとすぐにガス欠になる。というか,闘気レベルを維持するだけでも結構大変だ。いかに連続的に攻撃し続けるかが非常に重要になってくるので,Mobを倒すときも順序を確認しつつ,端からかかるなど,闘気のマネジメントでもプレイヤースキルが重要になると思ってよいだろう。強い武器も鍛えた武芸も,肝心の強力なスキルが封印されてはどうしようもないのだ。
 
 で,闘気を溜めやすいBuffを使える斧は,いろんなスキルが使いやすく,なかなかの火力を発揮することが期待される,というか,そのあたりのマネジメントが下手でもなんとかなりそうな気がする。初期に手に入る「高揚」は,20秒間,非戦闘態勢でも闘気の損失を防いでくれ,レベル10で学べる「待ち伏せ」は,1秒間に10闘気の補充が5秒間続くという,いつでも臨戦態勢に入れる嬉しいスキルである。
 
 斧の場合,急速に間合いを詰める「突撃」は闘気蓄積系で,自身の攻撃速度を上げる効果も持つ先制技で,基本技の「殴打襲」も闘気蓄積技だ。
 突撃→殴打襲で25闘気が溜まり,150%のダメージを叩き出せる「旋風の斧」で30闘気使う流れを基本として,闘気が足りなくなったら待ち伏せで溜める。
 「十字割」は発動に1.5秒かかって,その間は通常攻撃も止まってしまうものの,30闘気を蓄積し,2回の攻撃をほぼ同時に繰り出すので,ダメージ的にはトントンか。相手の防御体制を崩せる技でもあるのだが,まだその効果がどれほどのものかは未確認だ。
 ちなみに,武器については長所もあれば短所もあり,別に「斧最強」というわけでは全然ないので誤解なきように。

突撃から旋風の斧までの流れ
 
死にそうというか,死にます
 さて,斧をはじめ,いくつかの武器で使える「突撃」は,溜めを作って駆け出す感じなので,奇襲や対人戦向きではない。速度もいま一つで,相手に密着して停止してしまうのも使い勝手としてはよくない。長モノを使う場合は間合いを取り直そう。
 今回テストサーバーでのプレイに際していくつか高レベルキャラを用意してもらったのだが,剣や槍では,一定距離ダッシュして,背後を取れる技を確認している。とくに対人戦では間合いが重要になりそうなので,こういった技を使いこなすことが勝利への鍵となりそうだ。避ける側も,相手が振り向いて背後を襲うことを見越し,バックジャンプでさらにその後ろを取るなど対策を講じる必要があるだろう。

指定位置に範囲攻撃+その中心に瞬間移動する強力なスキル「瞬き」
 環の「瞬き」などは,本当に瞬間的にワープできる技なのだが,移動前のキャラの向きに関わらず,移動先に直進したかのような向きで出現する。そのため,背後を取ることは簡単でも振り向き動作を要するため,いま一つ連続に結び付けづらいかもしれない。しかし,相手の大技に対する回避→攻撃→連続攻撃と使えると,やたら強力そうだ。
 環は,最初の説明で近接武器とあったので接近戦主体と思っていたのだが,むしろやや離れた位置からの遠隔攻撃が主体で,突っ込まれたら瞬きでかわして,間合いを保つといった戦い方になるのであろう。
 上手い人に環を使われると,とてもイヤな感じになりそうだ。

長刀とは孤高である
槍とは忠義である
棍とは侠客である
剣とは義侠である
斧とは殺伐である
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